導(dǎo)讀:預(yù)測到2025年VR硬件、軟件與內(nèi)容的金額將達(dá)到100億美元,比起2020年的32億美元,成長將近3倍。
根據(jù)Omdia的最新市場研究指出,2020年全球預(yù)計(jì)將銷售640萬臺虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)頭戴式裝置,而且VR內(nèi)容消費(fèi)金額也將達(dá)到11億美元,預(yù)測到2025年VR硬件、軟件與內(nèi)容的金額將達(dá)到100億美元,比起2020年的32億美元,成長將近3倍。
2016年市場對于VR的期望太高,讓其在這幾年歷經(jīng)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的調(diào)整,這也迫使廠商迅速從智能手機(jī)VR裝置轉(zhuǎn)向更具吸引力的獨(dú)立型VR裝置。盡管VR產(chǎn)業(yè)依舊尚未脫離被看衰的命運(yùn),但是Omdia認(rèn)為VR市場即使不具暴沖型成長力,未來仍會持續(xù)成長中。
2020年VR反轉(zhuǎn)的主要因素之一是COVID-19疫情大流行所帶來的宅在家商機(jī),因?yàn)閂R內(nèi)容消費(fèi)營收有高達(dá)90%來自于游戲。現(xiàn)在隨著11月份PS5與XBOX Series X的推出,VR成長遇到一些成長的限制。
Omdia分析32個國家發(fā)現(xiàn),到2020年底,VR在家庭的普及率僅占1.2%。到2025年,這一比例也僅將成長到3%,突顯了VR要成為主流仍是一條漫長的道路。
VR頭戴式裝置現(xiàn)今最大的亮點(diǎn)就屬于臉書的獨(dú)立型Oculus Quest 2。在誘人的299美元定價(jià),以及成功地將多合一的外形與高質(zhì)量的沉浸式VR體驗(yàn)引入下,吸引力許多消費(fèi)者購買。Omdia預(yù)估2020年Oculus Quest與Quest 2銷售量可達(dá)120萬臺,隨著技術(shù)不斷進(jìn)步、合適的價(jià)格定位、更吸引人的游戲與其他應(yīng)用帶動下,到2025年將可成長到560萬臺。
對于臉書來說,即使消費(fèi)性VR面臨虧損,但是在長期戰(zhàn)略布局下,其他VR裝置制造商根本無法競爭,使得其他公司將重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到企業(yè)VR市場。但是Omdia預(yù)判由于中國市場龐大,未來幾年將陸續(xù)出現(xiàn)消費(fèi)性的獨(dú)立型VR頭戴式裝置。Omdia預(yù)測,臉書在全球獨(dú)立型VR頭戴式裝置市場占有率,將從2020年的48%降至2025年的35%。
至于其他廠商,Valve在PC游戲玩家市場將持續(xù)成功,Alyx VR游戲的推出是其主要的成功因素;宏達(dá)電將面臨失去占有率的困境,因?yàn)槠湓谙M(fèi)者VR遭受Oculus和Valve的壓抑,加上其無法用復(fù)制Vive成功,其必須重新思考戰(zhàn)略。雖然繼續(xù)擴(kuò)大產(chǎn)品范圍,能夠吸引廣泛的消費(fèi)者和企業(yè)注意,但VR領(lǐng)域只在初升階段,會帶來許多額外風(fēng)險(xiǎn)。
至于索尼,由于其宣告PlayStation VR(PSVR)的后續(xù)工作不會在2021年到來,Omdia認(rèn)為PSVR 2將在2022年底推出,且具有內(nèi)向外追蹤功能,并具有無線網(wǎng)絡(luò)共享功能。但是在此之前,現(xiàn)有的PSVR使用率預(yù)計(jì)將下降。
Omdia進(jìn)一步預(yù)測,即使如此,索尼一旦在2022年P(guān)SVR 2上市之后的前三個月內(nèi),將可售出90萬臺,并為消費(fèi)性VR內(nèi)容的營收帶來成長動力。